Hey ya! ;D
Matéria meio velhinha já mas, tá ae, traduzida.
Original pelo Andrew do site da EA.
Logo que as cortinas se abriram pra revelar a glória do NFS Shift, eu falei com Jesse Abney, o produtor da equipe do NFSS e ex 'celebridade' do NFS, sobre o jogo. Antes de falar com ele eu dei uma olhada nas perguntas que os fãs mandaram e escolhi alguns dos temas mais populares para nosso bate-papo.
Comecei perguntando há quanto tempo a equipe estava trabalhando no game, mas antes de responder ele quis falar um pouco sobre a Slightly Mad Studios: "Eles (a SMS) são uma empresa que vivem e respiram carros e corridas. Esse aspecto deles torna a colaboração muito mais simples. Eles tiveram a iniciativa de desenvolver tecnologia de nextgen, trabalhar com o Patrick (Soderland, co-fundador da DICE) em elementos únicos de design, e colocar a paixão deles por jogos na criação dessa experiência".
"O talento em simuladores da Slightly Mad, com mais de 25 pessoas que trabalharam na franquia GTR, junto com o Patrick, cuja experiência semi-profissional de corrida, ajudam a trazer uma nova experiência á categoria de simuladores. Essa equipe junto com a capacidade de apresentação e design do Black Box Studio vão dar um design novo e original para a franquia NFS." Quando eu perguntei ao Jesse sobre o envolvimento da DICE, ele me lembrou rapidamente da história da criação de jogos como Rallisport Challenge 1 e 2.
A SMS já esteve trabalhando no jogo por mais de dois anos, criando uma nova engine do zero, pra aproveitar de todas as tecnologias novas disponíveis no PS3, 360 e, em particular, o PC. A equipe esteve fazendo o design do jogo nesse último ano, pesquisando sobre corridas e identificando atributos chave e requerimentos para moldar a jogabilidade, e também garantir que a tecnologia estava ali para ajuda-los.
Quando o game foi anunciado, as pessoas me mandaram emails sobre o que eles pensavam e um dos temas mais comuns eram as pessoas dizendo que o jogo se parecia com o GRID. Eu perguntei ao Jesse sobre o que a equipe pensava: "SHIFT foi desenvolvido especialmente para o subgênero de simulação de corrida, mas ele não foi feito para ser um jogo de simulação estéril. É uma experiência autêntica, e isso é o que diferencia. Por exemplo: como soa estar no volante de um carro de alta performance no grid de largada? Como é a simulação da força-g lateral? Como é errar uma curva e acertar a parede a 150 ou ver os carros do computador fazer os mesmos erros, bloqueando competidores ou ultrapassando? Esses aspectos da corrida são o coração da experiência."
Falando da experiência, eu percebi que NFS foi sempre um jogo clássico de arcade e, eu pensei, pra quê trocar para simulação esse ano? "Nós temos fãs muito dedicados, e esses fãs não se interessam apenas por arcade, e também por simuladores e corridas online. Agora, nós estamos trabalhando para servir cada grupo desses, tornando a jogabilidade mais especificamente para esses estilos. Em vez de produzir um arcade que não é chamativo para um jogador experiente, SHIFT vai dar uma experiência autêntica, divertida, mas bastante desafiadora. Nitro vai trazer uma experiência mais arcade por focar no Wii e World Online vai trazer uma experiência online totalmente nova para os jogadores do PC.”
Depois de algumas voltas no SHIFT nós discutimos como eles estão planejando deixar o jogo mais realista possível sem acabar com a diversão: "Uma experiência autêntica de corrida não é só feita através de efeitos audiovisuais, mas também na interação com os pilotos da AI na corrida. As personalidades e ações de cada carro trocam dependendo do evento; os carros tem rivais, eles dirigem com instinto. Nós queremos que a emoção do evento comece ainda no grid de largada, e que cada briga por uma posição seja experimentada como um gladiador lutando por um campo. O novo design da carreira emerge mais ainda o jogador nessa experiência - ter que dominar cada carro e ser recompensado por ficar em 8° ou 9°, e mais ainda por ficar no pódio. É exatamente ao contrário da típica experiência 'grind' nos jogos simuladores."
Talvez, a adição mais popular seja o retorno da câmera do cockpit. Jesse me mostrou alguns carros, e é incrivel a atenção e o cuidado que esses caras tiveram com os carros: "Cada interior foi modelado no mais alto padrão possível. Quando você estiver jogando no modo cockpit, você pode mover a cabeça do jogador pra ver fora da janela, poder ver os espelhos melhor ou apenas se observar trocando de marcha. Nós também estamos muito felizes por trazer de volta o modo replay para a corrida inteira.”
Falando de modelagem...eu perguntei sobre os rumores da primeira screenshot ser uma renderização, mas o Jesse confirmou ser mesmo um screenshot; assim como as que você vê aqui no blog: "Todas as imagens são tiradas direto do game, sem alteração".
Com o ênfase todo no realismo, onde fica a customização - tuning visual e de performance? "Customização é um dos fatores principais na franquia NFS. SHIFT conecta o jogador com a experiência de ser um piloto não só com tuning visual, mas também de performance. Customização visual, tanto dentro quanto fora dão os aspectos individuais á experiência. As peças do motor serão tunáveis, também serão os pacotes e partes individuais."
Muitas das questões que eu li eram sobre a natureza de pista do jogo, e sobre a quantia de pistas que haveriam no jogo; com sorte, Jesse nos ofereceu algumas informações: "SHIFT não vai incluir só renomadas pistas de Formula 1 ao redor do mundo, mas também lugares fictícios como o circuito de Londres que estão nas screens do blog. Assim, nós deixamos muita variedade e liberdade para os jogadores, e podemos criar modos desafiadores baseados nos designs.
Eu perguntei ao Jesse se ele poderia revelar algo sobre a quantia de carros no jogo, mas ele não falou muita coisa: "Carros licensiados são mais uma das coisas principais da franquia, e desde que SHIFT está focado mais na corrida profissional, você pode esperar uma grande quantia de carros de corrida. Enquanto não entramos em detalhes, os carros em SHIFT são baseados extremamente na realidade, mas haverão modelos novos e algumas surpresas no planejamento.
O tempo acabou e Jesse teve que sair para um outro compromisso. Antes que ele fosse, eu consegui fazer mais uma pergunta, eu queria saber o que ele gostava mais do jogo: "O desafio de aprender a controlar cada carro, doma-lo e traze-lo sob controle, lutar por cada corrida, por cada posição no grid. Mesmo quando se estiver em nono numa corrida de 10 carros, a briga por posições é muito divertida. Só esse aspecto me tirou de ser um fã de arcade pra virar um fãzão (eu sei, essa palavra não existe :B) de uma experiência recompensadora e autêntica de corrida!” Bem colocado, e obrigado por perder seu tempo sentando e conversando aqui comigo hoje, Jesse.
Matéria original: http://www.needforspeed.com/portal/site/nfs/news/details/?contentId=4756770609abf110VgnVCM100000100d2c0aRCRD
Valeu aí galera :B!
