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Aee! ;)

Shift era para ser ProStreet 2 mas muito melhor.

O novo título da saga Need for Speed, Shift, começou a sua vida em 2007 como sendo uma sequela directa de ProStreet.

Quando questionado acerca desta possibilidade de surgir uma sequela, Andy Tudor, o principal designer da Slightly Mad Studios, responde positivamente e que Shift "estava para ser o ProStreet 2."

"Existem referências óbvias, tais como a pista de Tokyo que continuará no jogo, além de que algo mais madura; não há balões nem nada disso. O problema de ProStreet é que não podiam ir directamente das corridas de rua para as corridas profissionais - isso havia de aborrecer algumas pessoas. Portanto, esse foi o primeiro passo da transição, misturar pistas profissionais com detalhes das corridas de rua, e este sempre foi o caminho que a EA desejou."

"Tivemos algumas batalhas, tais como 'ponham policias nisso, adicionem nitro a tudo', mas nós dissemos 'vá lá, vamos fazer isto como deve ser, está bem?' E fizemos. Shift sempre foi o jogo que quisemos fazer, mas somente com um nome diferente."

Além de Shift ser o título de lançamento da Slightly Mad Studios, grande parte da equipa já trabalhou em jogos de simulação de corridas para o PC, o que levou à especulação de que Shift era realmente uma sequela não de Need for Speed mas sim desses outros títulos da equipa.

Contrariando o espírito arcada dos seus antecessores, Need for Speed: Shift estará focado na simulação automóvel e contém uma física extremamente impressionante e modelos variados para tornar o jogo acessível não só aos jogadores mais experientes como aos mais casuais.

Need for Speed: Shift tem lançamento na Xbox 360, PlayStation 3 e PC já dia 15 e 17 deste mês.

Shift e os danos de GT5

Andy Tudor, da Slightly Mad Studios, falou recentemente dos danos existentes em Gran Turismo 5 classificando-os como "pouco realistas" em comparação a Need for Speed: Shift.

Quando questionado acerca da profundidade dos danos em Shift, Tudor responde:

"Nós fizemos tudo o que as fabricantes nos permitiram, que fica limitado a danificar algo que afecte a zona de segurança do condutor, o que significa não podermos retirar as portas."

"Quando vimos os vídeos de Gran Turismo 5 na Gamescom onde as portas estavam a saltar do carro, nós ficamos 'Mas que raio? Como é que podem fazer aquilo?' Mas depois olhámos melhor e reparamos que eles criaram uma estrutura férrea no carro, o que está bem, mas não é tão realista. Mas para responder à pergunta, o capot, pára-choques e tudo o resto pode saltar dos carros em Shift."

Shift é o próximo jogo da saga Need for Speed e está focado na simulação automóvel além de Tudor não gostar dessa definição já que "o termo simulação tem um estigma associado e que tens de ser um nerd para jogar um simulador."

Valeeu!!! :D



Aee! ;)

Mais uma entrevista chegando! :D
Como sempre, segue a matéria traduzida!

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Recentemente Ian Bell, da Slightly Mad Studios (os criadores de NFS SHIFT) falou conosco sobre seu novo game.


Como a SMS se envolveu com a produção do NFS SHIFT?

Para nós, SHIFT é como um sonho se tornando realidade. Desde que começamos a trabalhar com simuladores, temos um objetivo principal, que é levar um bom simulador, realista, com uma carreira imersiva, para o público mainstream. Queremos que os jogadores experienciem a sensação de um corredor lutando para chegar á pole position, chegar no pódio, viver a glória.

O SHIFT parte dessa visão, e não é só uma evolução de um jogo qualquer. Nunca houve um jogo com tal intensidade, em nenhum outro jogo você se sente dentro do carro desse jeito, em nenhum jogo você tem a mesma sensação ao mandar um rival pra parede. Trouxemos toda a intensidade dos jogos de tiro para o gênero das corridas.

Nós temos a oportunidade de concluir nosso objetivo através da franquia Need For Speed, uma das marcas mais conhecidas e antigas do seu gênero, e isso é fantástico, pois nos assegura de que um número muito grande de jogadores vai compartilhar dessa experiência, devido aos recursos e oportunidades que a EA nos dá.


Como a dificuldade de SHIFT se compara aos outros jogos do gênero?


SHIFT foi feito com base na melhor engine que já criamos, é de longe a mais avançada e realista do mercado dos simuladores. Estamos falando de uma engine com threads ilimitados, uma física incrível, e que roda a 400 Hz nos consoles. Coisas como deformações dos pneus devido á força G lateral, pressão dos pneus, espessura da borracha, coisas que só os fãs hardcore notarão, mas que mesmo assim estão ali.

Temos um modo mais hardcore, que chamamos de "Pro Mode", que você pode escolher do começo, com uma direção mais realista do que qualquer outra já feita (ou que será feita em algum tempo) para os fãs hardcore. Isso pode ser combinado com um dos três níveis de dificuldade da AI. No nível "hard", a AI vai pegar pesado, não vai ter misericórdia, até os jogadores mais talentosos serão desafiados nesse modo. A AI vai te fechar nas ultrapassagem, tomar sua posição, vai cometer erros e acabar indo pra grama. E também vão desenvolver um "ódio" com você, se você for agressivo demais com eles. Você vai conhecer melhor esses os pilotos e fazer rivalidades com o decorrer do jgogo, assim como eles conhecerão a você e seu "perfil do piloto".


Como será o dano visual e de performance no "Pro Mode"?

Existem quatro níveis de dano, e todos te dão a escolha de usar apenas danos visuais, ou o sistema de danos completo, que afeta a performance. De novo, a engine suporta qualquer nível de dano visual realista, mas vamos 'prepara-los' para garantir uma experiência divertida. Os para-choques vão voar, os capôs vão abrir, as portas vão cair, e se o dano completo estiver ligado, a suspensão vai pender, a direção vai começar a "puxar" e o motor vai ser destruído, mal andando o suficiente pra chegar ao fim da corrida. Tomamos a decisão de manter o foco na ação, sem punições muito severas, desde que SHIFT é um jogo de corrida, não de "derby". Haverão consequencias ás suas ações, se o dano estiver ligado, e seu carro vai acabar sendo destruído (assim como sua corrida), mas você vai sempre poder, pelo menos, chegar ao fim da corrida para coletar seus pontos.


Como vocês fizeram para garantir a precisão das pistas reais?


Nossas pistas são extremamente realistas. Essa é uma área que estamos confiantes que estamos deixando a concorrência comendo poeira. Usamos dados de áreas diferentes para nos assegurarmos. Além de imagens de satélite e dados de GPS, nossos modeladores estudaram centenas de horas de vídeo, assegurando que a experiência de dirigir numa pista real em SHIFT seja igual em cada detalhe visto nas corridas de verdade. Além disso, pudemos receber dados telemétricos de algumas equipes, o que nos permitiu estudar a pista segundo os movimentos da suspensão, os lugares onde se deve frear, o impacto da força G lateral nos carros de verdade. Não é o suficiente pegar medidas e fotos. Se você quer recriar a experiência, você tem que saber tudo sobre a superfície da pista, coisas que nem um scan de laser pode dar. Não adianta colocar um bump de 5mm na pista se você não tem dados para mostrar como um carro de verdade reage. E a reação, a experiência, é o que importa.

Cada carro terá seu próprio modelo de física? Quantos arquivos de carros e física estão no SHIFT?

Sim, cada carro tem seu próprio arquivo de física, e também há arquivos únicos para cada tipo de suspensão, pneus, gearboxes, turbo/superchargers, motores, etc. Há mais de 500 arquivos de física separados no jogo até agora, muitos deles com aspectos que mudam dinamicamente. Essa coleção enorme de arquivos permite aos nossos programadores criarem uma simulação detalhada e realista, com todos os fatores que interferem no comportamento do carro nos mais pequenos detalhes que não estão presente na maioria dos jogos de corrida. Essa é a diferença que faz o jogador perceber que está tudo correto, enquanto joga o SHIFT. Sem detalhes tão mínimos quanto os que colocamos, um jogo de corrida pode ainda ser divertido, mas vai parecer estéril e morto. Com SHIFT, estamos levando os limites do processamento físico nos consoles ao máximo, dando uma experiência mais viva e crível.


Quais serão os requisitos de hardware?


SHIFT vai rodar lindamente [nota do tradutor: essa palavra existe?] nos hardwares mais recentes, mas a SMS não está contando só com os padrões mais novos para sua engine. Suporte a DX9a e gráficos completamente flexíveis devem permitir um ótimo equilíbrio entre performance e qualidadevisual.


Fonte

(Re-traduzido pelo Pedro)
Valeeu!!! :D

Aee! :D

Essa é mais uma entrevista com um dos produtores do NFS SHIFT (dessa vez não consegui entender o nome do cara ¬¬).

Não vou fazer legenda por que tenho uma baita preguiça, mas vou dar um pequeno resumo para aqueles que não falam inglês: O cara não fala muita coisa de novo, mas segundo ele, o jogo terá mais de 50 'layouts' de pistas! :]

Valeu de novo ao Ismael pelo heads-up! xD



Valeeu!

Aee!
Falando sério... o Jesse deve passar o dia procurando câmeras e sites pra ficar falando sobre o jogo...só pode! :/
Pelo menos nessa, ele fala algo útil...Haha!
Matéria original: aqui. (por que diferentemente de alguns sites eu tenho um mínimo de caráter e posto as fontes :D)

NFSUnlimited.net: Somos fãs declarados da customização dos jogos da série. O que podemos esperar de SHIFT? E queremos detalhes - limite de vynils, número de vynlis diferentes, body parts separadas, partes licensiadas... E a performance do carro vai ser afetada pelo spoiler? E o autosculpt?

Jesse: Limite de 1,000 vynils.
Temos uma relação com mais de 250 montadoras e empresas de aftermarket cujos logos queríamos usar no estilo da WTCC.
Upgrades no bodykit podem ser aplicados independentemente, levando á alterações no downforce, e também liberando ajustes no mesmo.
Ambos upgrades, interiores e exteriores, todos são licensiadas por designs de montadoras e aftermarkets. Em alguns casos artistas como Andy Blackmore e Carl Jarrett criaram kits customizados que aumentam o inventório e complementam o estilo visual do SHIFT.



NFSUnlimited.net: Você falou que a preparação da performance será muito aprofundada, com ajustes na transmissão, aerodinâmica, freios, diferencial. Como você compararia as opções de preparação com de outros NFS (Underground 2 e ProStreet, mais especificamente) e com outros games de corrida? Ganharemos alguma característica especial como um dyno ou ajustes na corrida?GameVicio fede, ismajuty é viado e o post foi chupado do feelthaneed.blogspot.com

Jesse: Enquanto não há um dyno, a Slightly Mad criou, com certeza, as opções de preparação mais realistas já feitas. A paixão por corridas profissionais está trazendo um comprometimento para fazer o SHIFT ser o game mais autêntico da franquia até o momento.




NFSUnlimited.net: Quanto aos upgrades de performance? Vamos ter simplesmente partes com níveis (como nos outros NFS) vou vamos poder escolher entre partes diferentes com performances diferentes?

Jesse: Partes individuais e pacotes de performance são ambas opções no SHIFT. Elas estão mais aprofundadas por área. Como falei acima, espere por um aprofundamento maior, dizendo a respeito de como as peças são liberadas, instaladas e modificadas. Há uma camada de dependência em jogo, significando que alguns upgrades 'precisam' dos outros. Para jogadores mais simples, há a opção 'Works' disponível, agrupando upgrades em áreas específicas como freios, computador de bordo, suspensão, motor, etc.



NFSUnlimited.net: O que devemos esperar da carreira - iremos abrindo carros e partes, ou tudo vai estar aberto mas estará limitado á quantia de dinheiro que ganhamos? Iremos ter um 'My Cars' para usar carros fora da carreira? Teremos que terminar a carreira pra jogar online?GameVicio fede, ismajuty é viado e o post foi chupado do feelthaneed.blogspot.com

Jesse: Espere poder comprar upgrades na medida em que o dinheiro entra, junto com um corridas e eventos que abrem a medida em que corridas e desafios são ganhos. A carreira de SHIFT tem muitos desafios baseados em eventos, e mecânicas de recompensa em jogo a cada corrida. Isso não requer uma vitória toda a hora para liberar ou ganhar recompensa, permitindo ao player progredir e fazer upgrades mesmo não estando na pole position.
Sobre o My Cars e o Online, essa é uma característica 'pegue e jogue' que ainda está disponível no SHIFT. Da caixa, haverão alguns carros disponíveis pra correr. Assim que for progredindo na carreira, mais carros estarão disponíveis no Quick Race e Online.



NFSUnlimited.net: Uma das características mais importantes do game é a lista de carros. Você pode mencionar aproximadamente quantos carros devemos esperar? Com a introdução do velho Skyline, devemos esperar uma classe especial de clássicos e a divisão dos outros carros em classes diferentes?GameVicio fede, ismajuty é viado e o post foi chupado do feelthaneed.blogspot.com

Jesse: Com o DLC e o compromisso do NFS com o desenvolvimento após o lançamento, estamos menos limitados á contratos com montadoras feitos a tempo de lançar o jogo, temos planos para continuar fazendo conteúdo e outras características enquanto o ano continua.
Alguns clássicos foram revelados, carros comuns no NFS estão presentes, e alguns carros novos podem ser aguardados. Anteciparemos mais algumas surpresas ao longo do ano.
Competições ainda são baseadas num sistema de 'tiers', a menos que algum evento seja uma corrida específica de alguma montadora.


NFSUnlimited.net: Quantas pistas devemos esperar? Teremos alguma pista longa (20km+), e são todos circuitos ou podemos esperar alguns sprints? Alguma pista em especial que você pode nos dizer?

Jesse: Isso será anunciado logo. Mostramos algumas delas para a imprensa nos últimos meses. O incrível é o número de layouts que cada pista tem potencia - Brands Hatch tem um layout de F1 e GP. As pistas criadas pela Slightly Mad em Londres e Tokyo têm vários layouts diferentes. Falamos sobre a Road America, Willow Springs e Laguna Seca, para citar alguns nomes.



NFSUnlimited.net: Ouvimos que haverão circuitos normais e modos de drift. Algum outro modo que você pode falar? Algum modo especial online, e quantos corredores poderão correr simultaneamente online?

Jesse: O alvo é 16 corredores em um grid completo, em ambos online e offline.
Um dos recursos-chave de NFS são os vários modos de jogo e tipos de corrida, assim como designs exclusivos para jogos online. Não falaremos sobre todos os modos agora, mas espere mais nas próximas semanas e meses.

NFSUnlimited.net: Com os gráficos mais realistas que nunca, que tipo de PC precisaremos pra rodar o SHIFT?
Jesse: A base dos requerimentos mínimos está sempre aumentando. É um requerimento autosuficiente da Lei de Moore. No entanto, engines sólidas de next-gen têm habilidades de 'escala' e ajustamento incríveis. Enquanto otimizações de performance estão aumentando, acho que seria uma vitória rodar com uma config parecida com a do Undercover, numa velocidade sólida e um bom nível de visão.

É isso ae galera!
Até amanhã com mais uma entrevista com o Jesse Abney! (haha)

Valeu!

Aee!
Pessoal...Já faz um tempo que não posto nada do NFS Shift, então tá ae... uma matéria enorme com o Jesse (sim, de novo!), para o site Kikizo.

Segue a matéria traduzida:

The Need For Speed já é uma franquia principal da EA. O novo desafio dos criadores é continuar levando o game em novas direções. No começo do ano, a EA surpreendeu os gamers com o anúncio de Need For Speed SHIFT, tirando-o de sua forma arcade e voltando para suas origens do 3DO, oferecendo uma experiência mais realista.

Recentemente, tivemos a oportunidade de testar o novo game, desenvolvido pela Slightly Mad Studios, conhecida por seu trabalho no GTR. Tiramos um tempinho pra falar com o produtor Jesse Abney, sobre o desenvolvimento de NFS SHIFT, na sua fase pre-alpha, e o futuro da série.

Kikizo: Olá Jesse, poderia nos falar sobre o background do desenvolvimento, onde você já trabalhou e que games você já se envolveu?

Jesse: Bem, eu comecei a trabalhar na EA em 95, em um pequeno cargo no TNFS, de 3DO, que foi o primeiro game que eu trabalhei. Eu nem estava muito envolvido no desenvolvimento naquela altura - eu comecei no suporte aos clientes como um QA Tester, então fui eu que joguei o game e corrigi que todas as marcas estavam certas e que os botões estavam apropriados, fazendo alterações no manual e dando suporte via telefone. É, eu era um membro do suporte técnico e acabei tendo uma carreira de 14 anos na EA, até agora. Sempre estive envolvido no NFS da 'periferia'. Eu gerenciei o lançamento das versões de PS2 dos games next-gen, e essa foi a primeira vez que eu ajudei no desenvolvimento, com equipes do mundo todo. Desde então, venho trabalhando no 360, Wii, Xbox e DS, PSP e PS3, que foi o último que eu 'aprendi', depois de 10 anos no desenvolvimento técnico da EA (sempre trabalhando com o NFS). Eu entrei pra 'equipe oficial do NFS' ano passado no Undercover, eu trabalhei no design e no desenvolvimento da user interface (UI), e também nos sistemas de áudio.Essa Matéria foi Copiada de: feelthaneed.blogspot.com

Kikizo: Então é como voltar pra casa - tipo, você viu o jogo passar pelo arcade, os jogos ao estilo "Fast and Furious", e agora está de volta numa experiência autêntica!

Jesse: Absolutamente! Anunciamos faz pouco tempo que a franquia NFS iria diversificar, e realmente começar a acatar os interesses da fanbase mais especificamente. Anunciamos que dariamos foco ao arcade em plataformas mais arcade, focar na simulação nos videogames next-gen, e focaríamos na ação, open-world, esse ano no World Online. Então, enquanto vai sair um game com open world, ação e policiais, ele vai ser mais específico para aquele subgênero. Quando você tem uma franquia tripla, e aquele subgênero foi usado a exaustão por vários anos, você tem que pensar nos interesses daqueles que estiveram com nós há 14 anos (\o/), que são agora fãs de simulação, ou que são agora fãs de arcade, e os contrastes são grandes. Então nós percebemos que não estávamos agradando nenhum deles lançando jogos que tentava agradar a todos, a cada ano. E aí entra o SHIFT, uma mudança no modelo dos negócios, uma mudança na filosofia, uma mudança na tecnologia. A nova engine da Slightly Mad foi feita em uma arquitetura multi-funcional com físicas de simulador, AI completamente melhorada, e com certeza, velocidade.

Kikizo: Como se chama essa engine, e de quem ela é?

Jesse: Bem...sabe, isso ou aquilo...os caras da Slightly Mad, realmente é a engine deles, eles são desenvolvedores externos e eles tem uma linda tecnologia para games de corrida, e estão creditados com vários membros da franquia GTR e GTR2. Então, eles são entusiastas de corridas automotivas, e produziram vários games hardcore para o PC nos últimos anos. Então, quando eles levaram dois anos pra fazer uma engine nova no PC e nós vimos, o que nós fizemos foi indroduzir o Patrick Soderland á idéia de se envolver mais na nossa franquia. Patrick Soderland é um corredor profissional da nossa DICE GM, e o vice-presidente dos nossos estúdios na Europa, e o background dele como corredor lhe deu uma perspectiva única, de coisas que muitos games não têm. E essa perspectiva é a perspectiva de um corredor, e realmente, vários games são sobre coletar carros, licensas, indo para pistas ao redor do mundo e correndo corridas perfeitas. No entanto, essa não é a experiência de um piloto de corrida. Essa experiência é a batalha gladiatorial que ocorre a cada posição. Mesmo se você estiver em último no Shift, você estará batalhando com a AI por essa posição. Você vai sentir a emoção, vinda da nossa perspectiva 'em primeira pessoa' de corrida.

Kikizo: Ouvimos falar que o game ia ser um game GTR lançado pela EA, mas aí a EA mudou o NFS de direção e de repente virou um NFS? O game era pra ser outro, originalmente? Ou a idéia sempre foi essa?

Jesse: Bem, você sabe, tendo a SMS do nosso lado e vendo o que a tecnologia deles pode fazer, foi uma vitória fácil pra nós, vendo que eles têm uma engine de simulação, entusiasmo por corridas... eu lembro que naquele tempo, eles estavam trabalhando em um jogo da Ferrari (que é o Ferrari Project, que eu já falei aqui no blog). Mas o que nós também descobrimos, era uma empresa perfeita para fazer o novo NFS, e o que o Patrick descobriu foi um design criativo para trazer suas experiências como piloto a um jogo, com um jogo de funções que nunca foram introduzidas no subgênero de simulação.


Demos uma olhada e analisamos o gênero, e percebemos que os outros games tem carros muito bem modelados; alguns tem interiores, muitos tem motoristas que se mexem, mas ninguém construiu um game representando como a corrida realmente se passa nos olhos do piloto. Então: força física, o som, o movimento independente da cabeça versus o movimento do chassi. Modelando esses elementos com um sistema de câmera dinâmico, com um sistema de efeitos visuais dinâmico também, e com o sistema de áudio, você tem um pacote que trabalha pra simular tudo que o motorista está passando, momento a momento na corrida.

Kikizo: De novo, só mais uma pergunta sobre essa troca de NFS / GTR... o nome NFS alterou o produto? Mudou alguma coisa por causa da franquia?

Jesse: Eu acho que você deve abandonar o 'elemento GTR', por que o que a SMS está fazendo é criar o próximo NFS, a única coisa que eu sei que eles estavam criando antes era o game da Ferrari... mas eu posso dar uma resposta á questão: A SMS construiu a engine, e quando você tem uma plataforma sólida, tudo que você precisa é do 'conteúdo', por que a base já está feita e funcionando. Então eles começaram a criar carros ao estilo WTCC, os interiores modelados dos Porsches, Nissans e do Zonda, os Audis que foram mostrados no trailer... você coloca essas características e pronto, você tem o game que quiser. O jogo tem um modelo de física baseado na simulação, bem ajustável. Em uma ponta, uma física simuladora hardcore e sem assistências, e na outra, a SMS vem trabalhando para poder ajustar essas físicas para ajudar os fãs básicos de NFS (ou seja, undergroundlovers, feras de nfs, pilotos de fuga...xD) que gostam da experiência da customização de carros e corridas online, mas precisam de uma física mais fácil.

Então, através da interface, o player vai poder ligar vários assists, para transformar o jogo em um modelo de corrida mais 'misericordioso', e permitir que gamers que nunca pegariam um simulador joguem o Shift de uma maneira muito mais prática do que num simulador 'estéril'. Lembre-se que enquanto abordamos o subgênero da simulação, o jogo é uma experiência de corrida autêntica; esse é mesmo nosso 'bordão'... Famitsu me pediu por uma frase, e foi uma coisa que o Patrick falou que mexeu comigo - não queremos criar um simulador estéril; não é sobre os carros, e sim uma experiência autêntica. E divertida. Enquanto (pelo menos para mim) games de simulação nem sempre são divertido, SHIFT vai ser uma experiência autêntica, o que pra mim, é divertido!Essa Matéria foi Copiada de: feelthaneed.blogspot.com

Kikizo: Então são dois NFS ou três, que esperamos ver nos próximos meses?

Jesse: Bem, os anúncios recentes da franquia eram que íamos difersificar tudo a um ponto, que iriamos satisfazer os interesses dos três sub-gêneros na categoria de games de corrida, sendo esses ação, arcade e simulação. Shift representa a simulação, assim como ProStreet e Porsche Unleashed. No Wii, estamos focando no arcade com Nitro. A parte de ação e open world é o World Online, que já anunciamos como closed beta, que estaremos lançando mais tarde no ano nos EUA e mais pra frente na Europa, que vai ser um MMO, uma experiência online e em um mundo aberto.

Kikizo: Isso tudo, no seu ponto de vista, é um 'reboot' da franquia? - Bem, o NFS do ano passado foi um dos mais fracos já lançados, vocês vêem a situação assim internamente?

Jesse: Bem, nós não vemos os últimos anos como os piores, por que teve muita coisa para levar em conta. Potencialmente, a melhor interface desenvolvida em um NFS, algo que eu trabalhei em 18 meses. Um 'reboot' é, com certeza, uma boa analogia, mas é mais para um negócio focado e intencional de uma franquia que já tem 13 ou 14 anos, que tem o potencial de vender milhões de unidades, mas que nos últimos anos confundiu e fraturou a própria fanbase. E é através da habilidade de focar em todos os segmentos que esperamos revitalizar e atualizar a franquia e trazer um novo entendimento do que NFS significa para o gênero de corrida.


Kikizo: Onde você acha que isso deixa o Burnout, levando em conta o novo posicionamento do NFS - e o fato de que o Nitro parece muito com o Burnout?

Jesse: Levando em conta a divisão da categoria de corrida, nunca pensamos em competir com Burnout, afinal Burnout sempre foi um game arcade e os seus modos sempre foram únicos para esse estilo. Todos especulam sobre o futuro dos outros, Burnout sempre foi um queridinho da crítica, mas as suas vendas não podem se comparar com NFS, enquanto o NFS é odiado e desprezado pelo tamanho e fanbase enorme e 'mainstream'; os críticos odeiam, então temos um contraste aqui.

Kikizo: Com toda essa atividade na tela, que taxa de FPS vocês esperam alcançar?

Jesse: Bem, essa é uma aplicação multifuncional e certamente há compromissos que você deve fazer para rodar o game á uma taxa sólida, há uma série de trocas por performance, e o game deve estar rodando a 30 fps. As físicas e AI devem estar rodando á 120hz, para ganhar uma performance mais suave. Mais uma vez, é uma série de compromissos, 16 carros na pista, completamente modelados, danificados, afetados pela física, todos apresentam um desafio para o povo dos renders, então você realmente tem que se comprometer. Hoje em dia 30 fps não tem um impacto muito grande na experiência, e estamos rodando tranquilamente, e acho que os elementos não são mutualmente exclusivos ao argumento de 30-a-60-fps.

Kikizo: O que podemos esperar em termos de tuning/preparação? Vários jogadores 'arcade' não vão se importar, mas alguns fãs vão querer progredir nesse aspecto?

Jesse: É algo que nossa fanbase realmente espera, e o game terá preparação em uma maneira bem mais profunda e complexa do que tudo já visto em NFS, devido ao entusiasmo da SMS. Então, não a engine não só troca as partes do dia, mas também usufrui de efeitos do clima que afetam as condições da superfície, requerindo mais estratégias em coisas como pneus, pressão, aerodinâmica, downforce, suspensão, dentre outras preparações em geral. Enquanto sabemos que isso é um grande interesse dos fãs de simuladores, também entendemos sobre acessibilidade; Por exemplo, estamos dando a chance para um arcade racer, que normalmente não iria se importar com a pressão nos pneus, de simplesmente falar: "preciso de um set-up diferente, aqui está o botão e é só clicar". São várias opções de acessibilidade que estamos fazendo para coisas muito mais profundas e compreensivas.Essa Matéria foi Copiada de: feelthaneed.blogspot.com

Kikizo: Você mencionou condições climáticas, o tempo muda em tempo-real? Levando em conta classificações, as leaderboards mostrarão quais assists estavam ligados, condições do tempo, etc?

Jesse: Levando em conta que alguns efeitos afetam a superfície, clima dinâmico não é algo que iremos colocar, por que é muito comprometedor. É mais importante para um jogo de corrida que a condição da pista sejam uma parte significante, não necessariamente a chuva ou os modelos dos para-brisas ou o quão rápido eles se mexem, isso é um problema de dirigir na vida real que não queremos converter em nome da diversão. Já que os atributos afetam a performance dos veículos e os tempos, é um pensamento interessante, e bate direto em nossos sistemas de classificação do multiplayer. Então eu imagino que estamos sempre tentando arranjar um jeito de fazer o multiplayer ser igual, e fazer as pessoas entenderem contra quem estão correndo, e quais são as características desse corredor. Irão haver alguns atributos bastante únicos para nosso modo carreira que vão expor alguns dos elementos nunca vistos, mas quanto a leaderboards, há coisas ainda a serem pensadas. Lembre-se que é um 'padrão' do NFS, as leaderboards, as competições, as atualizações a cada semana ou dia, aparecendo em tempo real no nfs.com, assim como in-game ou em sites por aí.

Kikizo: SHIFT vai ter uma longa lista de carros, que carros podemos esperar por ver?

Jesse: O game está definitivamente focado em corridas profissionais, e há certos tipos de carro que NFS sempre foi famoso por ter, e certamente não vamos dizer os números e nomes de todos os carros. Você pode achar vários online, hoje estamos correndo com o Zonda, ontem estávamos jogando com a F1. Há vários assuntos de licensas que entram no desenvolvimento com as montadoras, e algumas vezes conseguimos os direitos para os carros de 2009, de vez em qunado para 2007, ainda é muito estranho pra mim como isso tudo é formulado, ainda não sei como funciona. É algo difícil, e a verdade é que temos algumas propostas bem únicas, recentemente mostramos o Skyline 2000 HT que foi o primeiro da Datsun. É um carro pequeno e quadrado, que é um clássico no Japão, o interio é um volante de plástico e um rádio AM no painel. Isso é algo que aparecerá pela primeira vez no NFS, voltando um pouco sempre tivemos muscle cars, sempre classificamos-os como super carros Americanos vs. Europeus, mas esse ano também teremos clássicos da era Nissan e Datsun. Também teremos vários circuitos ao estilo F1, então você pode esperar ver alguns anúncios. Haverão pit-stops funcionais também, e hoje em dia os pits tendem a ser funcionais mas não têm um propósito, e você verá alguns modos de jogo que tirarão vantagem desse elemento.

Fonte: Kikizo

Só posso dizer uma coisa: mudança no tempo! OMGOMGOMG!! xD

Valeu ae!

Ae galera! :D

Entrevista com o Sr. Jesse, de novo, dessa vez em vídeo. No vídeo ele confirma que a demo será lançada no verão (pra nós, inverno), provavelmente em Julho ou Agosto!
Se não sair legenda pro vídeo até amanhã, eu faço uma '-'. Preguiça do cão. xD



Enfim, é isso ae. Valeu! =D


Aew galera! :D
Como vocês já devem saber, o EuroGamer publicou uma matéria dizendo que SHIFT apostará mais em diversão do que realismo - e o gamevicio já copiou.

De qualquer jeito, o fato é que já tem gente pensando que o game virou arcade...O_O. Enfim, aqui vai a matéria traduzida, diretamente do VG247.

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NFS Shift está, obviamente, pendendo pro lado da simulação. Já é de se esperar, que o jogo pareça com o Gran Turismo. Aparentemente, não. Shift vai ser relativamente 'divertido', e não um jogo de 'direção em linha reta', disse o produtor Jesse Abney para a VG247 semana passada.

"Não queremos competir com o Gran Turismo no quesito técnico, não estamos no gênero 'driving simulator'", disse Jesse. "Não é o ângulo de diversão que queremos atingir."Essa Matéria foi Copiada de: feelthaneed.blogspot.com
"Queremos fazer um jogo que mostre...o significado de estar numa corrida, no grid de largada com competidores determinados a batalhar por cada posição, e da essência orgânica da corrida, mais sobre dirigir naquela pista, e menos sobre os desafios de dirigir uma linha reta."

Mesmo querendo oferecer algo diferente, Abney disse que a equipe está prestando atenção no trabalho da Polyphony.

"Nós vemos GT, Forza 2 e GRiD como a marca d'água do gênero", completou.


Shift sai em setembro para PC, PSP, PS3 e XBOX 360.

Fonte: http://www.vg247.com/2009/04/27/need-for-speed-shift-like-gran-turismo-nope-we-want-it-to-be-fun/


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Bem, espero que tenha ficado claro agora :)
O jogo será um simulador, mas um simulador de corrida, não um simulador de carros. O Jesse falou algumas coisas sobre isso naquela entrevista pro site da EA que também tá aqui no blog.

Valeu ae ;D


Ae!
Os caras do blog do NFS falaram mais uma vez com o produtor Jesse Abney.
E essa é a matéria traduzida!

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Há algumas semanas, nós nos sentamos com Jesse Abney para falar com ele sobre o Need For Speed SHIFT. O artigo ficou bem famoso, mas aumentou a sede por informação sobre o game, e acabou fazendo as pessoas mandarem mais e mais emails com questões. Achamos mais um tempinho para conversar com Jesse mais uma vez.

Vão ter policiais no game?
Não. A franquia NFS agora é composta por três 'pilares' que representam Ação, Simulação e Arcade. SHIFT é um game baseado em simulação de corridas fechadas. No entanto, a SMS não está fazendo um simulador estéril, mas um game divertido e autêntico feito para replicar a verdadeira Experiência de ser um piloto.

Vai sair para PS2?
Não. SHIFT é um game next-gen, e os requerimentos técnicos do simulador excedem o que o PS2 pode oferecer.

NFS Shift vai incluir o uso de NOS nos carros?
Nitro vai ser um upgrade de performance. Vai ser tunável também, mas você deve esperar um NOS que opera mais como em corridas profissionais do que em games de corrida de ação.
GameVicio é uma bosta. GameVicio rouba, GameVicio copia. Fica a dica. NFSSHIFTBR.BLOGSPOT.COM
SHIFT será como os outros games da série onde você dirige nas ruas?
SHIFT tem suas bases em corridas profissionais. Os carros e circuitos estão baseados mais no que se vê em circuitos de verdade do que em ficcção. A carreira (e o modo online) se dividirá entre renomados circuitos de Grand Prix e circuitos fechados de rua fictícios.

SHIFT terá modo Free-Roam?
Não; como já falamos várias vezes, SHIFT é um game de corrida autêntico, baseado em circuitos fechados ao redor do mundo, então não haverá free roam.

A direção é realista ou é arcade como os games anteriores da série?
A engine da Slightly Mad é muito avançada e calcula informações dos chassis com um realismo top de linha. Os upgrades e o tuning de performance estão presentes em uma forma muito mais complexa. Por exemplo, há opções para o interior do carro para reduzir o peso, como também tunings específicos para drifts, ou corridas em circuito.

Se o carro acabar com um arranhão, por exemplo, poderemos conserta-lo?
Esse é um desafio de design tradicional - como equilibrar realismo com diversão, desde que são forças opostas em games de corrida. Várias pessoas levam couro em simuladores puros. A intenção no design de SHIFT é manter o game divertido, mas também manter flexibilidade para manter os players mais hardcore desafiados. Dificuldades, uma jogabilidade adaptável, e opções de direção individuais trarão uma customizão mais complexa.

Que tipo de controles e volantes serão suportados pelo game?
Um monte; a SMS tem um grande interesse em suportar até mesmo os dispositivos mais novos, e eles sempre dedicam muito tempo e esforço nesse aspecto, principalmente para a experiência no PC.

SHIFT incluirá carros de Formula 1?
Não podemos responder isso, desde que não estamos falando da lista de carros no momento mas nós temos algumas surpresas e estréias na série NFS planejadas. Espere por ouvir sobre isso em breve!

Drift será um evento em SHIFT?
Sim, Drift é um aspecto-chave na estrutura da carreira e é suportado pela engine.

Com o game baseado em corridas profissionais, haverá alguma pista real no game?
Absolutamente, o game é uma mistura de pistas famosas ao redor do mundo, e pistas fictícias. A experiência autêntica do jogo vem de corridas ao redor do mundo como em circuitos notáveis como Brands Hatch, assim como a liberdade de criar pistas fictícias incríveis como o circuito em Londres.

As previews mencionaram carros customizáveis; isso extende-se a um setup avançado como velocidades de transmissão, opções de aerodinâmica, distribuição de freio, etc... como em outros simuladores para PC?
A customização será mais profunda do que jamais se viu, e haverá opções de tuning para áreas como alinhamento, aerodinâmica, pneus e freios, diferenciais e marchas.

Haverão modos para jogadores que querem um realismo absoluto e para aqueles que querem algo mais fácil?
A intenção no design de SHIFT é manter o game divertido, mas também manter flexibilidade para manter os players mais hardcore desafiados. Dificuldades, uma jogabilidade adaptável, e opções de direção individuais trarão uma customizão mais complexa.

O game vai ser como o Pro Street?
Da mesma forma que ProStreet era baseado em circuito fechado, e race days, sim. A SMS tem um background premiado em criar games de corridas autêntico. Essa habilidade nessa área criou uma engine que supera qualquer outra em física, visual e arquitetura.

Quais serão os requerimentos de hardware?
SHIFT vai ser realmente lindo nos hardwares mais novos, mas a SMS não está só mirando nos novos padrões para sua nova engine. Características de DX 9a e gráficos completamente flexíveis devem permitir um ótimo equilíbrio entre performance e qualidade visual.

NFS SHIFT terá partes licensiadas?
Eu acredito que sim. Deve apresentar uma extensa lista de partes after-market que serão baseadas em peças usadas em corridas profissionais da vida real.


Tá ae :) Mais questões respondidas... Se quiserem as suas questões respondidas pelo Jesse, mandem um email para o pessoal do blog oficial (em inglês, de preferência!): andrew@needforspeed.com


Galera! :D

Bom, essa notícia já tá circulando faz um tempinho em sites americanos mas eu não lembro de ter lido algo em português, exceto no eurogamer...
Na entrevista, ela fala que SHIFT é o jogo com os gráficos mais bonitos já criados. A entrevista foi feita pelo site videogamer.com . Aí vai.

Se você já viu nosso preview do NFS Shift, então você já sabe que o jogo marca uma mudança de direção na franquia de corridas da EA. Ele está sendo feito pela Slightly Mad Studios, famosa pela franquia GTR, para ajudar a série a se tornar menos 'gangster', e se tornar um simulador sério. Mas vai agradar a todos os gostos? Aqui, Suzi Wallace, a produtora do game, nos contou por que Forza e PGR deveriam começar a prestar atenção no retrovisor.

VideoGamer.com: Por que fãs do Forza e PGR devem se interessar pelo SHIFT?

Suzi Wallace: Nós temos esse ênfase na 'experiência de piloto'. Estamos fazendo o possível para chegar ao usuário. Não achamos que PGR ou Forza fazem isso na forma correta e fazem você se sentir o piloto, mesmo. O foco no game vai ser no piloto, por todo o caminho. Não vamos dar nenhum detalhe hoje mas vai ser um modo carreira bem completo e o foco vai ser em você, sendo o piloto. Não é quanto aos carros, é quanto a você. E nós não vemos nenhum outro jogo no mercado que faça isso.

VideoGamer.com: E como SHIFT vai funcionar online?

SW: Não vamos falar de modos online hoje, mas SHIFT irá ter um total suporte online, para até 16 carros em uma corrida. Para modos individuais, receio que não falaremos sobre isso hoje.

VideoGamer.com: Mas você está confiante de que os modos online do SHIFT irão ser comparáveis com os de Forza e PGR?

SW: Sim, estamos confiantes. Definitivamente.
GameVicio é uma bosta. GameVicio rouba, GameVicio copia. Fica a dica. NFSSHIFTBR.BLOGSPOT.COM .
VideoGamer.com: Voltando um pouco, SHIFT é uma surpresa para a franquia NFS. Como isso aconteceu?

SW: Nós fomos contatados pela EA. Eles estavam procurando por alguém para produzir um jogo para uma franuia. Eles nos conheceram, vieram até o estúdio, deram uma olhada no que estávamos trabalhando, deram uma olhada na nossa engine e ficaram impressionados. Nós ficamos felizes de falar com eles e só progredimos dali em diante. É ótimo para nós. Nossos games eram bastante hardcore e esse ramo do mercado é muito competitivo, então é ótimo para nós, poder trazer nossos games e nossa tecnologia para mais jogadores. São ótimos dias para a SMS.

VideoGamer.com: A engine já estava sendo trabalhada por dois anos. Há quanto tempo SHIFT vem sendo desenvolvido?

SW: Nós só começamos a trabalhar no game ano passado. Menos de um ano, até agora. Em termos de ciclo de desenvolvimento, isso é muito pouco tempo. Nós estamos felizes de termos chegado até aqui. Ainda há um monte de informação pra sair sobre o modo carreira e o que há de novo no jogo também. Ainda há muito por vir.

VideoGamer.com: Quando vocês falaram com a EA sobre fazer um NFS, o que eles disseram que eram os valores principais para um jogo da série Need For Speed?

SW: Obviamente, isso é uma grande mudança para a série, mas há várias coisas que fazem-se perceber que é um jogo da série NFS. Nenhum dos carros são stock. Se você pegar o Gran Turismo, por exemplo, você tem carros stock. Em NFS SHIFT, você tem carros totalmente preparados para corrida. Na minha opinião, isso é Need For Speed. Customização também estará no jogo. Afinal é uma característica bastante NFS. Não vamos entrar em detalhes agora, mas sentimos que é bem Need For Speed. As pistas, também, são cheias de vida. Alguns dos jogos simuladores mais sérios, eles não tem o que nós chamamos de 'atmosfera de dia de corrida'. nós achamos que isso conecta um pouco com os outros NFS. Nós sabemos que é uma grande mudança para a série, mas há várias características que vão ligar o SHIFT com os outros títulos.

VideoGamer.com: O que levou á decisão de dividir NFS em três (erm...quatro) direções diferentes?

SW: Foi idéia da EA! Você vai ter que falar com a EA sobre isso. Nós ainda somos um estúdio independente. Pessoalmente, falando de um ponto de vista de um estúdio, nós achamos uma boa idéia. Fazendo um jogo de corrida de um gênero, você nunca vai agradar a todos, então achamos que vai ser bom poder separar tudo, e para nós, concentrar nas pessoas que gostam de um jogo mais realista. Nós achamos a oportunidade bem-vinda.
GameVicio é uma bosta. GameVicio rouba, GameVicio copia. Fica a dica. NFSSHIFTBR.BLOGSPOT.COM .
VideoGamer.com: Essa é a primeira vez que um game do estúdio tem um apelo mainstream. Como é isso, para vocês?

SW: Bem, é muito entusiasmante para nós. Nós estamos felizes de trabalhar na série. Está tenso desde que a EA anunciou o jogo. Antes, ninguém sabia que tinhamos tanta coisa em nossos ombros, mas agora estamos sentindo a pressão! (sem duplo sentido, mauihauwiha) Muita pressão! Mas até que é bom. A pressão é boa e deixa o trabalho na melhor qualidade. Nós estamos confiantes com nosso trabalho.

VideoGamer.com: Vocês estão sentindo muita pressão quanto ao projeto?

SW: A franquia NFS é gigante, enorme. Se você falar sobre jogos de corrida, todo mundo sabe sobre o Need For Speed. Há muita coisa rolando na franquia no momento. Desde que a EA anunciou o SHIFT, há muita atenção em nós e estivemos falando demais, mas está bom. Estamos ansiosos quanto ao jogo.

VideoGamer.com: É um sinal de sucesso, de verdade, quando o estúdio se interessa assim.

SW: É, com sorte, a recepção vem sendo ótima. Não vimos ninguém com comentários negativos quanto ao jogo, de verdade. Estamos muito entusiasmados.

VideoGamer.com: Vocês estão prestando atenção nos fóruns e no que os fãs estão comentando?

SW: Sim, estivemos olhando quando a imprensa divulgou a primeira screenshot. Você tem que prestar atenção, sabe como é a Internet, você pode achar opiniões meio radicais. Quando saiu a primeira screenshot, ficamos chocados quando as pessoas falavam "é uma renderização, só pode que é um render...não é possível que seja no jogo". Bom, nós sabemos que é. Nenhuma das nossas screens são editadas. Se vocês acham que é um render e nós sabemos que é no jogo, nós ficamos muito felizes. Isso até que caiu bem! Trabalhar no jogo está sendo ótimo.

VideoGamer.com: Você diria que SHIFT é o jogo de corrida mais bonito já feito?

SW: Com certeza! A engine, você sabe, nós estamos trabalhando já faz um tempo e houveram vários implementos, mas nós achamos que está muito acima de nossos outros títulos. Eu acho que é o game de corrida mais bonito já feito. Se você olhar aos cockpits, especialmente, há vários outros games com cockpits mas eu acho que os nossos são os mais impressionantes.

VideoGamer.com: Como vocês atingiram esse nível de qualidade gráfica se o jogo não esteve em produção por tanto tempo?

SW: Trabalho duro, eu acho. É ali que reside nosso background e experiência. Todos os caras do SMS são verdadeiros fãs de carros. E o nosso jeito incrível de trabalhar, o método de trabalho distribuído, nós temos pessoas de todos os lugares, então todo mundo pode dar uma resposta, não é só revisado por uma pessoa, todo mundo responde á tudo. Houveram respostas maravilhosas e essas respostas nos motivaram a fazer um produto que todo mundo na companhia está satisfeito (com). Então, trabalho duro e perseverança! Nós temos um pessoal muito talentoso trabalhando com nós, também. Desde os caras que começaram tudo, e também temos novos talentos com nós, assim como a boa experiência do trabalho em outros grandes jogos. A equipe é muito talentosa. Tudo graças a eles ao trabalho duro! E eu mantendo eles na linha! (risos)

VideoGamer.com: O jogo vai sair em outono (para nós, primavera) desse ano. Vai sair para quais plataformas?

SW: PS3, Xbox 360 e PC. Uma versão para PSP está em desenvolvimento também mas não está sendo desenvolvida por nós.

VideoGamer.com: Vai ser um lançamento simultâneo? A versão de PC vai sair junto com a de PS3/360?

SW: Sim.

VideoGamer.com: Tradicionalmente, o PS3 foi considerado difícil para se trabalhar. Vocês já se encontraram no PS3? É um desafio fazer as duas versões parecerem iguais?

SW: É, está sendo um desafio. Nosso background está obviamente no PC, então o desenvolvimento para os consoles é...bem, estivemos trabalhando bastante nisso ultimamente. É mais difícil fazer tudo rodar no console. O Xbox não é tão parecido com o PC como dizem alguns 'sábios', na verdade. Há mais semelhanças que o PS3, mas ainda há muitas diferenças. Então, os dois consoles tem alguns problemas para nós resolvermos. Mas estamos muito felizes por onde já chegamos no momento. Estavamos trabalhando recentemente num build para PS3 para rodar em uma taxa de frames realmente estável, e deixar os consoles em um padrão bem alto. Nós temos as mesmas funções indo para os builds de console, então tudo que você ver no PC vai ser exatamente igual nos consoles.

VideoGamer.com: Você está confiante que as versões de Xbox 360 e PS3 vão ser iguais quando lançadas?

SW: Sim.

VideoGamer.com: Uma das coisas que me me chocam é a simulação da força G na câmera do cockpit. Parece uma coisa óbvia, mas ninguém o fez ainda. Por quê, você acha?

SW: Honestamente, porque ninguém o fez antes está fora do nosso conhecimento. Para nós faz todo o sentido ter isso no jogo. Ter essa sensação de realmente estar no carro - como você pode ver, temos cockpits detalhados, carros detalhados - nós acreditamos que quanto mais detalhes, e há muitos detalhes pequeninhos que ninguém vai perceber até alguém mostrar, o mais crível o jogo é e mais viciante vai ser a experiência de jogar. Para nós, a visão do cockpit é absolutamente essencial para ter essa sensação. A força G lateral - Não sei por que não foi feita ainda, mas faz todo o sentido para nós e serve para por você no carro, realmente.

VideoGamer.com: Você acha que quando SHIFT sair, a concorrência (Codemasters? xD) vai copia-lo?

SW: Vamos esperar pra ver! Mas nós estivemos lá antes!

matéria original: http://www.videogamer.com/ps3/nfs_shift/preview-1543-2.html


Pra finalizar, gostaria de deixar com vocês um vídeo de uma entrevista da Suzi Wallace para uma TV espanhola. Não tem legenda, mas enfim...eu tinha preguiça de fazer ^^'. No vídeo ela fala sobre, bem, praticamente o que ela falou na entrevista, mas...




Valeu galera...espero que aquele 'grande site, melhor site de games do Brasil' não acabe copiando meu trabalho de novo... u.u' Bostinha de gamevicio, hein? -.-'

Flw! o/

Hey ya! ;D
Matéria meio velhinha já mas, tá ae, traduzida.
Original pelo Andrew do site da EA.

Logo que as cortinas se abriram pra revelar a glória do NFS Shift, eu falei com Jesse Abney, o produtor da equipe do NFSS e ex 'celebridade' do NFS, sobre o jogo. Antes de falar com ele eu dei uma olhada nas perguntas que os fãs mandaram e escolhi alguns dos temas mais populares para nosso bate-papo.

Comecei perguntando há quanto tempo a equipe estava trabalhando no game, mas antes de responder ele quis falar um pouco sobre a Slightly Mad Studios: "Eles (a SMS) são uma empresa que vivem e respiram carros e corridas. Esse aspecto deles torna a colaboração muito mais simples. Eles tiveram a iniciativa de desenvolver tecnologia de nextgen, trabalhar com o Patrick (Soderland, co-fundador da DICE) em elementos únicos de design, e colocar a paixão deles por jogos na criação dessa experiência".

"O talento em simuladores da Slightly Mad, com mais de 25 pessoas que trabalharam na franquia GTR, junto com o Patrick, cuja experiência semi-profissional de corrida, ajudam a trazer uma nova experiência á categoria de simuladores. Essa equipe junto com a capacidade de apresentação e design do Black Box Studio vão dar um design novo e original para a franquia NFS." Quando eu perguntei ao Jesse sobre o envolvimento da DICE, ele me lembrou rapidamente da história da criação de jogos como Rallisport Challenge 1 e 2.

A SMS já esteve trabalhando no jogo por mais de dois anos, criando uma nova engine do zero, pra aproveitar de todas as tecnologias novas disponíveis no PS3, 360 e, em particular, o PC. A equipe esteve fazendo o design do jogo nesse último ano, pesquisando sobre corridas e identificando atributos chave e requerimentos para moldar a jogabilidade, e também garantir que a tecnologia estava ali para ajuda-los.

Quando o game foi anunciado, as pessoas me mandaram emails sobre o que eles pensavam e um dos temas mais comuns eram as pessoas dizendo que o jogo se parecia com o GRID. Eu perguntei ao Jesse sobre o que a equipe pensava: "SHIFT foi desenvolvido especialmente para o subgênero de simulação de corrida, mas ele não foi feito para ser um jogo de simulação estéril. É uma experiência autêntica, e isso é o que diferencia. Por exemplo: como soa estar no volante de um carro de alta performance no grid de largada? Como é a simulação da força-g lateral? Como é errar uma curva e acertar a parede a 150 ou ver os carros do computador fazer os mesmos erros, bloqueando competidores ou ultrapassando? Esses aspectos da corrida são o coração da experiência."

Falando da experiência, eu percebi que NFS foi sempre um jogo clássico de arcade e, eu pensei, pra quê trocar para simulação esse ano? "Nós temos fãs muito dedicados, e esses fãs não se interessam apenas por arcade, e também por simuladores e corridas online. Agora, nós estamos trabalhando para servir cada grupo desses, tornando a jogabilidade mais especificamente para esses estilos. Em vez de produzir um arcade que não é chamativo para um jogador experiente, SHIFT vai dar uma experiência autêntica, divertida, mas bastante desafiadora. Nitro vai trazer uma experiência mais arcade por focar no Wii e World Online vai trazer uma experiência online totalmente nova para os jogadores do PC.”

Depois de algumas voltas no SHIFT nós discutimos como eles estão planejando deixar o jogo mais realista possível sem acabar com a diversão: "Uma experiência autêntica de corrida não é só feita através de efeitos audiovisuais, mas também na interação com os pilotos da AI na corrida. As personalidades e ações de cada carro trocam dependendo do evento; os carros tem rivais, eles dirigem com instinto. Nós queremos que a emoção do evento comece ainda no grid de largada, e que cada briga por uma posição seja experimentada como um gladiador lutando por um campo. O novo design da carreira emerge mais ainda o jogador nessa experiência - ter que dominar cada carro e ser recompensado por ficar em 8° ou 9°, e mais ainda por ficar no pódio. É exatamente ao contrário da típica experiência 'grind' nos jogos simuladores."

Talvez, a adição mais popular seja o retorno da câmera do cockpit. Jesse me mostrou alguns carros, e é incrivel a atenção e o cuidado que esses caras tiveram com os carros: "Cada interior foi modelado no mais alto padrão possível. Quando você estiver jogando no modo cockpit, você pode mover a cabeça do jogador pra ver fora da janela, poder ver os espelhos melhor ou apenas se observar trocando de marcha. Nós também estamos muito felizes por trazer de volta o modo replay para a corrida inteira.”

Falando de modelagem...eu perguntei sobre os rumores da primeira screenshot ser uma renderização, mas o Jesse confirmou ser mesmo um screenshot; assim como as que você vê aqui no blog: "Todas as imagens são tiradas direto do game, sem alteração".

Com o ênfase todo no realismo, onde fica a customização - tuning visual e de performance? "Customização é um dos fatores principais na franquia NFS. SHIFT conecta o jogador com a experiência de ser um piloto não só com tuning visual, mas também de performance. Customização visual, tanto dentro quanto fora dão os aspectos individuais á experiência. As peças do motor serão tunáveis, também serão os pacotes e partes individuais."

Muitas das questões que eu li eram sobre a natureza de pista do jogo, e sobre a quantia de pistas que haveriam no jogo; com sorte, Jesse nos ofereceu algumas informações: "SHIFT não vai incluir só renomadas pistas de Formula 1 ao redor do mundo, mas também lugares fictícios como o circuito de Londres que estão nas screens do blog. Assim, nós deixamos muita variedade e liberdade para os jogadores, e podemos criar modos desafiadores baseados nos designs.

Eu perguntei ao Jesse se ele poderia revelar algo sobre a quantia de carros no jogo, mas ele não falou muita coisa: "Carros licensiados são mais uma das coisas principais da franquia, e desde que SHIFT está focado mais na corrida profissional, você pode esperar uma grande quantia de carros de corrida. Enquanto não entramos em detalhes, os carros em SHIFT são baseados extremamente na realidade, mas haverão modelos novos e algumas surpresas no planejamento.

O tempo acabou e Jesse teve que sair para um outro compromisso. Antes que ele fosse, eu consegui fazer mais uma pergunta, eu queria saber o que ele gostava mais do jogo: "O desafio de aprender a controlar cada carro, doma-lo e traze-lo sob controle, lutar por cada corrida, por cada posição no grid. Mesmo quando se estiver em nono numa corrida de 10 carros, a briga por posições é muito divertida. Só esse aspecto me tirou de ser um fã de arcade pra virar um fãzão (eu sei, essa palavra não existe :B) de uma experiência recompensadora e autêntica de corrida!” Bem colocado, e obrigado por perder seu tempo sentando e conversando aqui comigo hoje, Jesse.

Matéria original: http://www.needforspeed.com/portal/site/nfs/news/details/?contentId=4756770609abf110VgnVCM100000100d2c0aRCRD


Valeu aí galera :B!

Falae :D

Então, gostaria de deixar aqui com vocês o vídeo da entrevista com o produtor da EA Patrick Soderlund, falando sobre o NFS Shift.
O vídeo foi legendado pelo pessoal da Brasil360.net , então, lambam os pés deles :)

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