Aee! ;)
Mais uma entrevista chegando! :D
Como sempre, segue a matéria traduzida!
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Recentemente Ian Bell, da Slightly Mad Studios (os criadores de NFS SHIFT) falou conosco sobre seu novo game.
Como a SMS se envolveu com a produção do NFS SHIFT?
Para nós, SHIFT é como um sonho se tornando realidade. Desde que começamos a trabalhar com simuladores, temos um objetivo principal, que é levar um bom simulador, realista, com uma carreira imersiva, para o público mainstream. Queremos que os jogadores experienciem a sensação de um corredor lutando para chegar á pole position, chegar no pódio, viver a glória.
O SHIFT parte dessa visão, e não é só uma evolução de um jogo qualquer. Nunca houve um jogo com tal intensidade, em nenhum outro jogo você se sente dentro do carro desse jeito, em nenhum jogo você tem a mesma sensação ao mandar um rival pra parede. Trouxemos toda a intensidade dos jogos de tiro para o gênero das corridas.
Nós temos a oportunidade de concluir nosso objetivo através da franquia Need For Speed, uma das marcas mais conhecidas e antigas do seu gênero, e isso é fantástico, pois nos assegura de que um número muito grande de jogadores vai compartilhar dessa experiência, devido aos recursos e oportunidades que a EA nos dá.
Como a dificuldade de SHIFT se compara aos outros jogos do gênero?
SHIFT foi feito com base na melhor engine que já criamos, é de longe a mais avançada e realista do mercado dos simuladores. Estamos falando de uma engine com threads ilimitados, uma física incrível, e que roda a 400 Hz nos consoles. Coisas como deformações dos pneus devido á força G lateral, pressão dos pneus, espessura da borracha, coisas que só os fãs hardcore notarão, mas que mesmo assim estão ali.
Temos um modo mais hardcore, que chamamos de "Pro Mode", que você pode escolher do começo, com uma direção mais realista do que qualquer outra já feita (ou que será feita em algum tempo) para os fãs hardcore. Isso pode ser combinado com um dos três níveis de dificuldade da AI. No nível "hard", a AI vai pegar pesado, não vai ter misericórdia, até os jogadores mais talentosos serão desafiados nesse modo. A AI vai te fechar nas ultrapassagem, tomar sua posição, vai cometer erros e acabar indo pra grama. E também vão desenvolver um "ódio" com você, se você for agressivo demais com eles. Você vai conhecer melhor esses os pilotos e fazer rivalidades com o decorrer do jgogo, assim como eles conhecerão a você e seu "perfil do piloto".
Como será o dano visual e de performance no "Pro Mode"?
Existem quatro níveis de dano, e todos te dão a escolha de usar apenas danos visuais, ou o sistema de danos completo, que afeta a performance. De novo, a engine suporta qualquer nível de dano visual realista, mas vamos 'prepara-los' para garantir uma experiência divertida. Os para-choques vão voar, os capôs vão abrir, as portas vão cair, e se o dano completo estiver ligado, a suspensão vai pender, a direção vai começar a "puxar" e o motor vai ser destruído, mal andando o suficiente pra chegar ao fim da corrida. Tomamos a decisão de manter o foco na ação, sem punições muito severas, desde que SHIFT é um jogo de corrida, não de "derby". Haverão consequencias ás suas ações, se o dano estiver ligado, e seu carro vai acabar sendo destruído (assim como sua corrida), mas você vai sempre poder, pelo menos, chegar ao fim da corrida para coletar seus pontos.
Como vocês fizeram para garantir a precisão das pistas reais?
Nossas pistas são extremamente realistas. Essa é uma área que estamos confiantes que estamos deixando a concorrência comendo poeira. Usamos dados de áreas diferentes para nos assegurarmos. Além de imagens de satélite e dados de GPS, nossos modeladores estudaram centenas de horas de vídeo, assegurando que a experiência de dirigir numa pista real em SHIFT seja igual em cada detalhe visto nas corridas de verdade. Além disso, pudemos receber dados telemétricos de algumas equipes, o que nos permitiu estudar a pista segundo os movimentos da suspensão, os lugares onde se deve frear, o impacto da força G lateral nos carros de verdade. Não é o suficiente pegar medidas e fotos. Se você quer recriar a experiência, você tem que saber tudo sobre a superfície da pista, coisas que nem um scan de laser pode dar. Não adianta colocar um bump de 5mm na pista se você não tem dados para mostrar como um carro de verdade reage. E a reação, a experiência, é o que importa.
Cada carro terá seu próprio modelo de física? Quantos arquivos de carros e física estão no SHIFT?
Sim, cada carro tem seu próprio arquivo de física, e também há arquivos únicos para cada tipo de suspensão, pneus, gearboxes, turbo/superchargers, motores, etc. Há mais de 500 arquivos de física separados no jogo até agora, muitos deles com aspectos que mudam dinamicamente. Essa coleção enorme de arquivos permite aos nossos programadores criarem uma simulação detalhada e realista, com todos os fatores que interferem no comportamento do carro nos mais pequenos detalhes que não estão presente na maioria dos jogos de corrida. Essa é a diferença que faz o jogador perceber que está tudo correto, enquanto joga o SHIFT. Sem detalhes tão mínimos quanto os que colocamos, um jogo de corrida pode ainda ser divertido, mas vai parecer estéril e morto. Com SHIFT, estamos levando os limites do processamento físico nos consoles ao máximo, dando uma experiência mais viva e crível.
Quais serão os requisitos de hardware?
SHIFT vai rodar lindamente [nota do tradutor: essa palavra existe?] nos hardwares mais recentes, mas a SMS não está contando só com os padrões mais novos para sua engine. Suporte a DX9a e gráficos completamente flexíveis devem permitir um ótimo equilíbrio entre performance e qualidadevisual.
Fonte
(Re-traduzido pelo Pedro)
Valeeu!!! :D