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Aee!
Pessoal...Já faz um tempo que não posto nada do NFS Shift, então tá ae... uma matéria enorme com o Jesse (sim, de novo!), para o site Kikizo.

Segue a matéria traduzida:

The Need For Speed já é uma franquia principal da EA. O novo desafio dos criadores é continuar levando o game em novas direções. No começo do ano, a EA surpreendeu os gamers com o anúncio de Need For Speed SHIFT, tirando-o de sua forma arcade e voltando para suas origens do 3DO, oferecendo uma experiência mais realista.

Recentemente, tivemos a oportunidade de testar o novo game, desenvolvido pela Slightly Mad Studios, conhecida por seu trabalho no GTR. Tiramos um tempinho pra falar com o produtor Jesse Abney, sobre o desenvolvimento de NFS SHIFT, na sua fase pre-alpha, e o futuro da série.

Kikizo: Olá Jesse, poderia nos falar sobre o background do desenvolvimento, onde você já trabalhou e que games você já se envolveu?

Jesse: Bem, eu comecei a trabalhar na EA em 95, em um pequeno cargo no TNFS, de 3DO, que foi o primeiro game que eu trabalhei. Eu nem estava muito envolvido no desenvolvimento naquela altura - eu comecei no suporte aos clientes como um QA Tester, então fui eu que joguei o game e corrigi que todas as marcas estavam certas e que os botões estavam apropriados, fazendo alterações no manual e dando suporte via telefone. É, eu era um membro do suporte técnico e acabei tendo uma carreira de 14 anos na EA, até agora. Sempre estive envolvido no NFS da 'periferia'. Eu gerenciei o lançamento das versões de PS2 dos games next-gen, e essa foi a primeira vez que eu ajudei no desenvolvimento, com equipes do mundo todo. Desde então, venho trabalhando no 360, Wii, Xbox e DS, PSP e PS3, que foi o último que eu 'aprendi', depois de 10 anos no desenvolvimento técnico da EA (sempre trabalhando com o NFS). Eu entrei pra 'equipe oficial do NFS' ano passado no Undercover, eu trabalhei no design e no desenvolvimento da user interface (UI), e também nos sistemas de áudio.Essa Matéria foi Copiada de: feelthaneed.blogspot.com

Kikizo: Então é como voltar pra casa - tipo, você viu o jogo passar pelo arcade, os jogos ao estilo "Fast and Furious", e agora está de volta numa experiência autêntica!

Jesse: Absolutamente! Anunciamos faz pouco tempo que a franquia NFS iria diversificar, e realmente começar a acatar os interesses da fanbase mais especificamente. Anunciamos que dariamos foco ao arcade em plataformas mais arcade, focar na simulação nos videogames next-gen, e focaríamos na ação, open-world, esse ano no World Online. Então, enquanto vai sair um game com open world, ação e policiais, ele vai ser mais específico para aquele subgênero. Quando você tem uma franquia tripla, e aquele subgênero foi usado a exaustão por vários anos, você tem que pensar nos interesses daqueles que estiveram com nós há 14 anos (\o/), que são agora fãs de simulação, ou que são agora fãs de arcade, e os contrastes são grandes. Então nós percebemos que não estávamos agradando nenhum deles lançando jogos que tentava agradar a todos, a cada ano. E aí entra o SHIFT, uma mudança no modelo dos negócios, uma mudança na filosofia, uma mudança na tecnologia. A nova engine da Slightly Mad foi feita em uma arquitetura multi-funcional com físicas de simulador, AI completamente melhorada, e com certeza, velocidade.

Kikizo: Como se chama essa engine, e de quem ela é?

Jesse: Bem...sabe, isso ou aquilo...os caras da Slightly Mad, realmente é a engine deles, eles são desenvolvedores externos e eles tem uma linda tecnologia para games de corrida, e estão creditados com vários membros da franquia GTR e GTR2. Então, eles são entusiastas de corridas automotivas, e produziram vários games hardcore para o PC nos últimos anos. Então, quando eles levaram dois anos pra fazer uma engine nova no PC e nós vimos, o que nós fizemos foi indroduzir o Patrick Soderland á idéia de se envolver mais na nossa franquia. Patrick Soderland é um corredor profissional da nossa DICE GM, e o vice-presidente dos nossos estúdios na Europa, e o background dele como corredor lhe deu uma perspectiva única, de coisas que muitos games não têm. E essa perspectiva é a perspectiva de um corredor, e realmente, vários games são sobre coletar carros, licensas, indo para pistas ao redor do mundo e correndo corridas perfeitas. No entanto, essa não é a experiência de um piloto de corrida. Essa experiência é a batalha gladiatorial que ocorre a cada posição. Mesmo se você estiver em último no Shift, você estará batalhando com a AI por essa posição. Você vai sentir a emoção, vinda da nossa perspectiva 'em primeira pessoa' de corrida.

Kikizo: Ouvimos falar que o game ia ser um game GTR lançado pela EA, mas aí a EA mudou o NFS de direção e de repente virou um NFS? O game era pra ser outro, originalmente? Ou a idéia sempre foi essa?

Jesse: Bem, você sabe, tendo a SMS do nosso lado e vendo o que a tecnologia deles pode fazer, foi uma vitória fácil pra nós, vendo que eles têm uma engine de simulação, entusiasmo por corridas... eu lembro que naquele tempo, eles estavam trabalhando em um jogo da Ferrari (que é o Ferrari Project, que eu já falei aqui no blog). Mas o que nós também descobrimos, era uma empresa perfeita para fazer o novo NFS, e o que o Patrick descobriu foi um design criativo para trazer suas experiências como piloto a um jogo, com um jogo de funções que nunca foram introduzidas no subgênero de simulação.


Demos uma olhada e analisamos o gênero, e percebemos que os outros games tem carros muito bem modelados; alguns tem interiores, muitos tem motoristas que se mexem, mas ninguém construiu um game representando como a corrida realmente se passa nos olhos do piloto. Então: força física, o som, o movimento independente da cabeça versus o movimento do chassi. Modelando esses elementos com um sistema de câmera dinâmico, com um sistema de efeitos visuais dinâmico também, e com o sistema de áudio, você tem um pacote que trabalha pra simular tudo que o motorista está passando, momento a momento na corrida.

Kikizo: De novo, só mais uma pergunta sobre essa troca de NFS / GTR... o nome NFS alterou o produto? Mudou alguma coisa por causa da franquia?

Jesse: Eu acho que você deve abandonar o 'elemento GTR', por que o que a SMS está fazendo é criar o próximo NFS, a única coisa que eu sei que eles estavam criando antes era o game da Ferrari... mas eu posso dar uma resposta á questão: A SMS construiu a engine, e quando você tem uma plataforma sólida, tudo que você precisa é do 'conteúdo', por que a base já está feita e funcionando. Então eles começaram a criar carros ao estilo WTCC, os interiores modelados dos Porsches, Nissans e do Zonda, os Audis que foram mostrados no trailer... você coloca essas características e pronto, você tem o game que quiser. O jogo tem um modelo de física baseado na simulação, bem ajustável. Em uma ponta, uma física simuladora hardcore e sem assistências, e na outra, a SMS vem trabalhando para poder ajustar essas físicas para ajudar os fãs básicos de NFS (ou seja, undergroundlovers, feras de nfs, pilotos de fuga...xD) que gostam da experiência da customização de carros e corridas online, mas precisam de uma física mais fácil.

Então, através da interface, o player vai poder ligar vários assists, para transformar o jogo em um modelo de corrida mais 'misericordioso', e permitir que gamers que nunca pegariam um simulador joguem o Shift de uma maneira muito mais prática do que num simulador 'estéril'. Lembre-se que enquanto abordamos o subgênero da simulação, o jogo é uma experiência de corrida autêntica; esse é mesmo nosso 'bordão'... Famitsu me pediu por uma frase, e foi uma coisa que o Patrick falou que mexeu comigo - não queremos criar um simulador estéril; não é sobre os carros, e sim uma experiência autêntica. E divertida. Enquanto (pelo menos para mim) games de simulação nem sempre são divertido, SHIFT vai ser uma experiência autêntica, o que pra mim, é divertido!Essa Matéria foi Copiada de: feelthaneed.blogspot.com

Kikizo: Então são dois NFS ou três, que esperamos ver nos próximos meses?

Jesse: Bem, os anúncios recentes da franquia eram que íamos difersificar tudo a um ponto, que iriamos satisfazer os interesses dos três sub-gêneros na categoria de games de corrida, sendo esses ação, arcade e simulação. Shift representa a simulação, assim como ProStreet e Porsche Unleashed. No Wii, estamos focando no arcade com Nitro. A parte de ação e open world é o World Online, que já anunciamos como closed beta, que estaremos lançando mais tarde no ano nos EUA e mais pra frente na Europa, que vai ser um MMO, uma experiência online e em um mundo aberto.

Kikizo: Isso tudo, no seu ponto de vista, é um 'reboot' da franquia? - Bem, o NFS do ano passado foi um dos mais fracos já lançados, vocês vêem a situação assim internamente?

Jesse: Bem, nós não vemos os últimos anos como os piores, por que teve muita coisa para levar em conta. Potencialmente, a melhor interface desenvolvida em um NFS, algo que eu trabalhei em 18 meses. Um 'reboot' é, com certeza, uma boa analogia, mas é mais para um negócio focado e intencional de uma franquia que já tem 13 ou 14 anos, que tem o potencial de vender milhões de unidades, mas que nos últimos anos confundiu e fraturou a própria fanbase. E é através da habilidade de focar em todos os segmentos que esperamos revitalizar e atualizar a franquia e trazer um novo entendimento do que NFS significa para o gênero de corrida.


Kikizo: Onde você acha que isso deixa o Burnout, levando em conta o novo posicionamento do NFS - e o fato de que o Nitro parece muito com o Burnout?

Jesse: Levando em conta a divisão da categoria de corrida, nunca pensamos em competir com Burnout, afinal Burnout sempre foi um game arcade e os seus modos sempre foram únicos para esse estilo. Todos especulam sobre o futuro dos outros, Burnout sempre foi um queridinho da crítica, mas as suas vendas não podem se comparar com NFS, enquanto o NFS é odiado e desprezado pelo tamanho e fanbase enorme e 'mainstream'; os críticos odeiam, então temos um contraste aqui.

Kikizo: Com toda essa atividade na tela, que taxa de FPS vocês esperam alcançar?

Jesse: Bem, essa é uma aplicação multifuncional e certamente há compromissos que você deve fazer para rodar o game á uma taxa sólida, há uma série de trocas por performance, e o game deve estar rodando a 30 fps. As físicas e AI devem estar rodando á 120hz, para ganhar uma performance mais suave. Mais uma vez, é uma série de compromissos, 16 carros na pista, completamente modelados, danificados, afetados pela física, todos apresentam um desafio para o povo dos renders, então você realmente tem que se comprometer. Hoje em dia 30 fps não tem um impacto muito grande na experiência, e estamos rodando tranquilamente, e acho que os elementos não são mutualmente exclusivos ao argumento de 30-a-60-fps.

Kikizo: O que podemos esperar em termos de tuning/preparação? Vários jogadores 'arcade' não vão se importar, mas alguns fãs vão querer progredir nesse aspecto?

Jesse: É algo que nossa fanbase realmente espera, e o game terá preparação em uma maneira bem mais profunda e complexa do que tudo já visto em NFS, devido ao entusiasmo da SMS. Então, não a engine não só troca as partes do dia, mas também usufrui de efeitos do clima que afetam as condições da superfície, requerindo mais estratégias em coisas como pneus, pressão, aerodinâmica, downforce, suspensão, dentre outras preparações em geral. Enquanto sabemos que isso é um grande interesse dos fãs de simuladores, também entendemos sobre acessibilidade; Por exemplo, estamos dando a chance para um arcade racer, que normalmente não iria se importar com a pressão nos pneus, de simplesmente falar: "preciso de um set-up diferente, aqui está o botão e é só clicar". São várias opções de acessibilidade que estamos fazendo para coisas muito mais profundas e compreensivas.Essa Matéria foi Copiada de: feelthaneed.blogspot.com

Kikizo: Você mencionou condições climáticas, o tempo muda em tempo-real? Levando em conta classificações, as leaderboards mostrarão quais assists estavam ligados, condições do tempo, etc?

Jesse: Levando em conta que alguns efeitos afetam a superfície, clima dinâmico não é algo que iremos colocar, por que é muito comprometedor. É mais importante para um jogo de corrida que a condição da pista sejam uma parte significante, não necessariamente a chuva ou os modelos dos para-brisas ou o quão rápido eles se mexem, isso é um problema de dirigir na vida real que não queremos converter em nome da diversão. Já que os atributos afetam a performance dos veículos e os tempos, é um pensamento interessante, e bate direto em nossos sistemas de classificação do multiplayer. Então eu imagino que estamos sempre tentando arranjar um jeito de fazer o multiplayer ser igual, e fazer as pessoas entenderem contra quem estão correndo, e quais são as características desse corredor. Irão haver alguns atributos bastante únicos para nosso modo carreira que vão expor alguns dos elementos nunca vistos, mas quanto a leaderboards, há coisas ainda a serem pensadas. Lembre-se que é um 'padrão' do NFS, as leaderboards, as competições, as atualizações a cada semana ou dia, aparecendo em tempo real no nfs.com, assim como in-game ou em sites por aí.

Kikizo: SHIFT vai ter uma longa lista de carros, que carros podemos esperar por ver?

Jesse: O game está definitivamente focado em corridas profissionais, e há certos tipos de carro que NFS sempre foi famoso por ter, e certamente não vamos dizer os números e nomes de todos os carros. Você pode achar vários online, hoje estamos correndo com o Zonda, ontem estávamos jogando com a F1. Há vários assuntos de licensas que entram no desenvolvimento com as montadoras, e algumas vezes conseguimos os direitos para os carros de 2009, de vez em qunado para 2007, ainda é muito estranho pra mim como isso tudo é formulado, ainda não sei como funciona. É algo difícil, e a verdade é que temos algumas propostas bem únicas, recentemente mostramos o Skyline 2000 HT que foi o primeiro da Datsun. É um carro pequeno e quadrado, que é um clássico no Japão, o interio é um volante de plástico e um rádio AM no painel. Isso é algo que aparecerá pela primeira vez no NFS, voltando um pouco sempre tivemos muscle cars, sempre classificamos-os como super carros Americanos vs. Europeus, mas esse ano também teremos clássicos da era Nissan e Datsun. Também teremos vários circuitos ao estilo F1, então você pode esperar ver alguns anúncios. Haverão pit-stops funcionais também, e hoje em dia os pits tendem a ser funcionais mas não têm um propósito, e você verá alguns modos de jogo que tirarão vantagem desse elemento.

Fonte: Kikizo

Só posso dizer uma coisa: mudança no tempo! OMGOMGOMG!! xD

Valeu ae!

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